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Deformation Fields

Deformation field は、dynamic scene を表すための基本 component です。各時刻の point を canonical space へ対応づけたり、canonical point を各時刻へ変形させたりします。

Forward warp と backward warp

Deformation field には、大きく二つの向きがあります。

種類意味
Forward warpxt=xc+Δf(xc,t)\mathbf{x}_t = \mathbf{x}_c + \Delta_f(\mathbf{x}_c, t)Canonical point を時刻 tt へ動かします。
Backward warpxc=xt+Δb(xt,t)\mathbf{x}_c = \mathbf{x}_t + \Delta_b(\mathbf{x}_t, t)時刻 tt の point を canonical space へ戻します。

Rendering では、backward warp がよく使われます。観測 ray 上の point を canonical space に戻し、canonical radiance field や Gaussian に問い合わせます。

Regularization

Deformation field は自由度が高いため、regularization が重要です。

  • Temporal smoothness: 隣接時刻で deformation が急に変わらないようにする。
  • Spatial smoothness: 近い点が似た deformation を持つようにする。
  • Cycle consistency: forward と backward warp が互いに逆写像に近くなるようにする。
  • Rigidity prior: 局所的に rigid な motion を仮定する。
  • Scene flow consistency: 推定した 3D motion と整合するようにする。

Canonical space の難しさ

Canonical space は便利ですが、現実の dynamic scene では難しい場合があります。

  • Object が新しく現れる / 消える。
  • Cloth や hair のように topology が変わる。
  • Occlusion により、ある時刻でしか見えない部分がある。
  • 複数 object が独立に動く。

このため、single canonical field ではなく、object-wise canonical field や time-local representation を使う方法もあります。

4DGS との関係

4D Gaussian Splatting でも、canonical Gaussian を deformation field で各時刻に warp する approach がよく使われます。Gaussian の position、rotation、scale、opacity、appearance を time-dependent に変えることで dynamic scene を表現します。

数式で見る forward / backward deformation

Dynamic reconstruction では、canonical space と observation space を結ぶ deformation field が重要です。Forward deformation は canonical point を時刻 tt の位置へ写します。

xt=Φt(xc)\mathbf{x}_t=\Phi_t(\mathbf{x}_c)

Backward deformation は、観測空間の点を canonical space に戻します。

xc=Ψt(xt)\mathbf{x}_c=\Psi_t(\mathbf{x}_t)

理想的には、この二つは互いに逆写像になります。

Ψt(Φt(xc))xc\Psi_t(\Phi_t(\mathbf{x}_c))\approx \mathbf{x}_c

この cycle consistency は、「変形してから戻したら同じ canonical point に戻ってほしい」という制約です。Occlusion や topology change がある場合には完全には成り立たないため、confidence や visibility と組み合わせて使います。

関連ページ

主なソース