Gaussian Avatars
Gaussian Avatars は、人間の身体や顔を 3D Gaussian primitive で表現し、SMPL / FLAME などの parametric model で駆動する dynamic avatar です。Real-time rendering と animation の両立を狙います。
構造
- 各 mesh triangle / vertex に Gaussian を bind する
- Pose を変えると mesh が deform → Gaussian も deform
- Photometric loss で training
なぜ SMPL / FLAME を使うのか
純粋な dynamic NeRF / 4DGS は、自由度が高すぎて少量のデータでは動きにくいです。SMPL / FLAME のような parametric body model を skeleton として使うと、
- Novel pose への一般化が効く
- 解剖学的に妥当な変形が出やすい
- 別 motion での animation が可能
になります。
用途
- VR / AR avatar
- Telepresence
- VFX
- Sports / motion analysis
- Free-viewpoint video
課題
- Loose clothing / hair
- Hand / face 細部
- Pose 外挿 (training 範囲外の pose)
- Multi-person interaction
- Sparse view からの構築
数式で見る avatar deformation
Gaussian avatar では、canonical space に置いた Gaussian を、pose や expression に応じて変形して rendering します。Canonical Gaussian の中心を とし、pose parameter を とすると、変形後の中心は概念的に次のように書けます。
ここで、 は Gaussian が bone または body part にどれくらい従うかを表す skinning weight です。この式の気持ちは、「一つの Gaussian が一つの関節だけに完全にくっつくのではなく、複数の関節変換を重み付きで混ぜて自然に動かす」というものです。
Expression や衣服の揺れを扱う場合は、さらに residual deformation を足します。
は body shape や identity、 は time です。Residual は、skeleton だけでは表せない表情、髪、服の変形を吸収します。
関連ページ
- 3D Gaussian Splatting
- Dynamic Human and Avatar Reconstruction
- SMPL and Human Body Models
- 4D Gaussian Splatting
主なソース
- Gaussian Avatars project page: https://shenhanqian.github.io/gaussian-avatars
- Gaussian Avatars paper: https://arxiv.org/abs/2312.02069
- 3DGS-Avatar: https://arxiv.org/abs/2312.09228